NORMAS DEL CONCURSO LA RULETA DE LA SUERTE


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1 NORMAS DEL CONCURSO LA RULETA DE LA SUERTE ANTENA 3 TELEVISION, S.A. (A3TV) y SISIFUS PRODUCCIONES, han organizado el concurso LA RULETA DE LA SUERTE (en adelante el Concurso), que comenzará a grabarse a partir del día 3 de abril de Para el correcto funcionamiento del concurso, se han elaborado unas normas de organización y participación (en adelante las Normas) recogidas en el presente documento, así como una declaración de cesión de derechos, adjunta a estas normas y que debe ser firmada por el concursante. Es importante que todas aquellas personas que aspiren a participar en el programa, lean detenidamente y comprendan las Normas que se recogen en el presente documento. Para la correcta compresión de las Normas se establecen las siguientes definiciones: 1. La Empresa : SISIFUS PRODUCCIONES como empresa que presta los servicios a A3TV para la producción del Concurso. 2. Los aspirantes : Aquellas personas que pretendan inscribirse o que se hayan inscrito, pero que aún no hayan sido seleccionadas para participar en el Concurso. 3. El concursante : Aquellas personas que participen en el concurso y hayan aceptado las presentes Normas. 4. Proveedor SMS : Terceros que administran los sistemas de SMS que permiten inscribirse en el Concurso. 5. Parte del concurso que se desarrolla en los estudios : parte del concurso que se desarrolla en los estudios, tanto si se graba y se emite como si no. 6. El Concurso : las grabaciones del concurso que se desarrolla en los estudios (incluida la grabación de cualquier programa especial). 7. El programa : cualquiera de los distintos episodios del Concurso que se graben (incluido cualquier programa especial). 8. El programa especial : cualquier episodio del Concurso grabado especialmente para festejar una época concreta del año. 9. Los estudios : Las instalaciones de Antena 3 en San Sebastián de los Reyes o cualquier otro estudio que decida la empresa. 10. Los premios : las distintas categorías de premios que pueden aparecer durante el programa, bien en forma de dinero y/o regalos. 11. Las casillas : los distintos espacios de la ruleta los cuales tiene un valor determinado de dinero. Existen casillas especiales: 1) Quiebra, 2) Pierde turno, 3) Comodín, 4) Bote, 5) Bueno o malo. 1

2 SECCIÓN A: NORMAS GENERALES 1. Podrá participar en el concurso cualquier persona física, mayor de edad que resida en el territorio español. 2. No podrá participar en el concurso: a) Ninguna persona menor de 18 años de edad, excepto en aquellos casos en los que se produzcan programas especiales pensados para menores de edad. b) Ninguna persona que haya trabajado para la empresa Sisifus Producciones o alguna de sus filiales o empresas participadas, para A3TV o cualquiera de sus filiales después del día 1 de octubre de 2005, o que trabaje para cualquier persona o entidad que preste servicios relacionados con el concurso, incluidos los empleados de la empresa propietaria de la plataforma SMS que gestione el concurso, proveedores de regalos, así como cualquier persona relacionada con dichas empresas, cónyuge, pareja de hecho o familiar directo de cualquiera de las personas citadas, en definitiva ninguna persona que de alguna manera hayan intervenido en su preparación del concurso o sus familiares. c) Ninguna persona que haya participado en cualquier otro concurso distinto a LA RULETA DE LA SUERTE y que haya sido emitido durante los seis meses anteriores a la fecha de grabación del concurso. d) Una vez que el concursante haya participado en el programa de LA RULETA DE LA SUERTE no podrá participar en otro concurso distinto hasta haber transcurrido tres meses desde la grabación del citado programa EL CONCURSANTE declara que a la fecha de grabación del capítulo correspondiente del concurso para A3TV, no ha participado en otro programa de otra Cadena cuya emisión todavía no se haya realizado. En el supuesto de que SÍ haya grabado otro programa cuya emisión esté pendiente, A3TV queda facultada para decidir libremente su participación o no en este programa. 3. La inscripción al Concurso debe realizarse personalmente por la persona que desea participar en el mismo, en ningún caso se aceptarán inscripciones realizadas mediante terceros. 4. El aspirante a concursar o el concursante deberá demostrar, antes de participar en el concurso o en cualquier momento durante el mismo, a solicitud de la Empresa y en un plazo razonable, que reúne las condiciones necesarias para participar en el concurso. En caso contrario, la Empresa puede descalificarlo en cualquier momento y/o retener o retirarle el premio que haya obtenido. 5. Queda terminantemente prohibido que los concursantes consulten con otras personas las respuestas a las preguntas que se les formulen, bien en la fase de selección del concursante como a lo largo del Concurso, para lo cual los concursantes de la fase final no podrán abandonar el plató salvo cuando la Empresa se lo indique. 6. La Empresa podrá, a su entera discreción y en cualquier momento, excluir a cualquier concursante del Concurso por cualquier motivo que suponga la intervención 2

3 del concursante no apropiada o conveniente, o por la vulneración por parte del Concursante de cualquiera de las Normas recogidas en el presente documento. 7. En caso de que la Empresa tenga una sospecha razonable de que un concursante haya incurrido en fraude o deshonestidad o no cumpliera los requisitos para concursar, podrá negarse a abonar el premio que le corresponda o a reclamar todas las cantidades que le haya abonado. 8. En caso de error, malentendido o conflicto en relación con el funcionamiento de cualquier parte del concurso y/o el funcionamiento del sistema telefónico o el sistema de SMS o Internet, o bien en relación con la validez de cualquier respuesta, la decisión que tome la Empresa será concluyente y definitiva. 9. La Empresa se reserva la facultad de tomar las decisiones necesarias para el normal desarrollo de este concurso, aceptándolas expresamente cada uno de los concursantes Si, por problemas técnicos o por cualquier otra causa de fuerza mayor, fuera necesario interrumpir momentáneamente o suspender la grabación del concurso, el Director estimará la parte válida ya grabada, si la hubiere, antes de reanudar la grabación, pudiendo quedar anulados los supuestos premios conseguidos hasta ese momento. 10. La Empresa se reserva, hasta donde le permita la Ley, el derecho a modificar las normas o dar por terminado el concurso en cualquier momento. La modificación o finalización del concurso se anunciará y entrará en vigor a partir de la fecha de su anuncio, sin que los concursantes puedan realizar reclamación alguna a la Empresa por ello. 11. En caso de que el desarrollo del concurso (incluido, con carácter no limitativo, el funcionamiento del sistema telefónico y/o del sistema de SMS y/o de Internet), la grabación o la emisión de cualquiera o de todos los programas se vean afectados por circunstancias que se encuentren más allá del control de la Empresa o no puedan llevarse a cabo a causa del incumplimiento presente, previsible o supuesto de cualquier Ley o norma aplicable, la Empresa podrá cancelar todo o cualquier parte del concurso sin que los concursantes puedan hacer reclamación alguna por ello. 12. Aunque la Empresa pondrá su máximo empeño en organizar el Concurso de tal manera que el mismo se desarrolle sin eventualidades, poniéndose en contacto con todos los concursantes en cada momento relevante del Concurso, en caso de que no le haya sido posible contactar con un concursante, la Empresa se reserva la capacidad para sustituirlo por el concursante siguiente. En este caso, el concursante pierde todos sus derechos. 13. La Empresa no se compromete a emitir la participación, bien de forma parcial o en su totalidad, de los concursantes, a pesar de que haya sido grabada. 14. La Empresa ha puesto su máximo empeño en minimizar los problemas con el sistema telefónico y los mensajes SMS. Sin embargo, no puede garantizar que este tipo de problemas no surja. Asimismo la Empresa declina cualquier responsabilidad en caso de que algún mensaje de texto no llegue al concursante por encontrarse su móvil apagado, sin cobertura (o si, por el motivo que sea, no es posible establecer una comunicación), 3

4 sin capacidad para recibir mensajes de texto, sin crédito o con el buzón de entrada de mensajes de texto lleno. 15. La Empresa declina toda responsabilidad por las variaciones en la duración de la parte del concurso que se desarrolle en los estudios. SECCIÓN B: NORMAS DE INSCRIPCION Y PARTICIPACION 1. Inscripción de los concursantes Si una persona desea inscribirse en el concurso a través del teléfono deberá mandar en primer lugar un SMS al número que se indica en las promociones de la cadena de televisión A3TV y a continuación seguir las instrucciones que se le vayan dando en los números de teléfono previstos para la inscripción. Si la persona que realice la llamada quiere desistir de la presentación de su candidatura bastará con que cuelgue el teléfono sin finalizar su inscripción. El coste de la inscripción de los mensajes SMS y llamadas telefónicas es el que se señala en las tarifas oficiales que están a disposición de los concursantes en la página web de A3TV, aunque pueden sufrir pequeñas variaciones según cuál sea el proveedor de servicios telefónicos del concursante. 2. Selección de los concursantes En caso de que un aspirante sea seleccionado, se le intentará localizar, a cualquier hora razonable, a través de los números de contacto que haya facilitado a tal efecto durante la conversación telefónica mantenida de acuerdo al punto 1 anterior, para que: a) Acepte las normas reguladas en el presente documento. Si las conoce, confirmará su aceptación verbalmente. Si no las conoce y no las tuviere en su poder, se le indicará donde podrá conseguirlas para proseguir con el proceso de selección. b) Confirme la fecha en la que puede participar en el programa que se le haya adjudicado. En caso de que se cumplan los dos requisitos anteriores, el aspirante pasará a la siguiente fase de selección. La imposibilidad de acceder a todas las peticiones de participación obliga a la empresa a elegir de forma aleatoria, entre todos los candidatos preseleccionados, a los que finalmente podrán participar en el concurso. Si finalmente el candidato es seleccionado, se procederá a informarle de la fecha y la hora aproximada en la que se le intentará localizar para darle los detalles del transporte e intendencia y del programa al que está previsto que asista. La Empresa seleccionará, con la antelación adecuada, a tres (3) concursantes por cada programa. Además para cada programa se seleccionará a otro concursante de reserva para el caso de que cualquiera de los concursantes principales previstos para la fecha de grabación no se presente. Estos últimos concursantes conocerán su condición de reservas desde el momento de su selección. La Empresa se reserva la posibilidad de que, en el caso de que no participen en el concurso, lo puedan hacer en una grabación posterior como concursantes titulares. 4

5 El proceso de selección, información y organización de la asistencia de los concursantes de reserva será idéntico al expuesto en los puntos 1 y 2 de este documento referidos a inscripción y selección de concursantes, estando la Empresa plenamente legitimada para sustituir a los concursantes que no puedan participar en el programa por el motivo que fuera. Los concursantes que no participen por razones ajenas a la Empresa no tendrán derecho a reclamar su participación en una nueva grabación. Si los motivos de su descarte son atribuibles a la empresa, la organización les asignará un nuevo programa siempre que se sigan grabando nuevos capítulos del concurso y que éste esté en el aire. En caso contrario no tendrán derecho a ninguna reclamación. 3. Desplazamiento a los estudios En caso de que un aspirante haya sido seleccionado como concursante: a) Deberá presentarse en los estudios con total puntualidad en el lugar, hora y día indicados por la Empresa. En caso de que el concursante no se presente en los estudios a la hora indicada, sea cual sea el motivo, la Empresa tendrá pleno derecho a excluirlo del programa y/o del Concurso. b) La Empresa abonará al concursante los gastos que le provoque el desplazamiento desde la estación principal de su localidad hasta los estudios de grabación, o aquellos que hayan sido previamente acordados telefónicamente con el equipo de producción del programa. 4. Consentimiento del concursante. El día de la grabación del programa, y previa a la realización de la misma, el concursante deberá aceptar por escrito: i. Las Normas recogidas en el presente documento en señal de que las comprende y está de acuerdo con las mismas; ii. iii. una cesión de derechos, recogida como ANEXO I, con la finalidad de que se pueda grabar y emitir su participación en el programa; y en su caso, y exclusivamente para aquellas personas que participen en el Programa Piloto, que tendrá lugar como prueba o ensayo de posteriores grabaciones del Concurso, el ANEXO II, donde se recogen las Normas Específicas que regulan dicho programa. 5. Grabación del concurso La ruleta tiene una duración de aproximadamente 45 minutos durante los cuales los 3 concursantes compiten para resolver juegos de palabras y ganar dinero y premios. Cuando un concursante resuelve uno de los puzzles el dinero o premio conseguido durante esa ronda se convierte en suyo y el dinero o premios conseguidos por los otros dos concursantes desaparece. Después de haber jugado un mínimo de tres rondas, el ganador es el concursante que ha acumulado la mayor cantidad de dinero y premios. El ganador juega una Ronda de Bonificación o ruleta especial. La ruleta se divide en espacios los cuales al inicio de cada programa tienen un valor determinado de dinero, premios y casillas especiales. 5

6 A. Reglas del juego El juego consiste en jugar por rondas. Cada ronda comenzará por la presentación de un juego de palabras (puzzles de palabras), cuya solución será el nombre de una persona (ficticia o real), un lugar, una cosa., etc. Se podrán usar categorías adicionales según el criterio del productor. El panel que se muestra a los concursantes al comienzo de cada ronda aparecerá en blanco, aunque el número de letras y /o palabras del puzzle será evidente. El juego comienza con una prueba de velocidad donde se desvelan aleatoriamente y de una en una las letras que componen el puzzle, el concursante que lo resuelva recibirá el premio correspondiente, según lo defina el presentador. Cuando lo indique el presentador el primer concursante que pare la aparición de letras y resuelva el acertijo será quien comience la primera ronda. A partir de ese momento las rondas se conseguirán de manera alternativa. En caso de haber rondas adicionales, volveremos a comenzar de dicha manera. Cuando comienza el turno el concursante puede comprar una vocal (50 euros), hacer girar la ruleta o resolver el puzzle. El juego comienza cuando el primer concursante hace girar la ruleta. Si, en opinión del presentador, un concursante hace girar la ruleta demasiado fuerte, el presentador la parará y volverá a su posición inicial y pedirá al concursante que la haga girar de nuevo. Si a un concursante se le resbala accidentalmente la ruleta mientras intenta hacerla girar, se le pedirá que la vuelva a hacer girar pero sin situar la ruleta en su posición original. No obstante, si la ruleta ha dado una vuelta completa no se le pedirá al concursante que la vuelva a girar. Si la aleta de la ruleta se para en un radio situado justo entre diferentes valores, el concursante recibe el dinero o premio que este situado a la izquierda, visto desde la posición del concursante. Si la ruleta se para en un espacio con dinero, el primer concursante debe decir una consonante, si la letra elegida está y aparece una o más veces, su valor se multiplica por el número de veces que la letra haya aparecido en el puzzle. El juego continua hasta que el concursante resuelva el puzzle o pida una letra que ya ha salido, que no esté, o que caiga en las casillas de pierde turno o quiebra, pida una vocal y no tenga dinero, compre una vocal que no está, se equivoque al resolver, vaya a comprar una vocal se equivoque y pida consonante o pida una vocal específica después de haber hecho girar la ruleta. En el transcurso normal del juego, si un concursante pide una consonante antes de girar la ruleta, se le pedirá que la haga girar y si consigue caer en una cantidad de dinero, se le mantendrá la letra previamente solicitada. Si el concursante pide comprar una vocal sin tener suficiente dinero en su cuenta, entonces se le pedirá que haga girar la ruleta mientras no diga una vocal específica. Si el concursante solicita una vocal específica y no tiene suficiente dinero en su cuenta, perderá el turno. Siempre que un concursante hace girar la ruleta debe pedir una consonante Un concursante puede resolver el puzzle sin hacer girar la ruleta. 6

7 El concursante debe seleccionar una letra o empezar a dar una respuesta en un tiempo límite de 5 segundos a partir de la ultima palabra que el presentador dirige al concursante. Si en opinión de La Empresa, el concursante se toma deliberadamente más de 5 segundos para conseguir una ventaja, entonces el concursante será penalizado y el turno pasa al siguiente concursante. Los tres concursantes continuarán jugando por turnos hasta que uno de ellos resuelve el panel. El concursante debe dar la solución tal y como aparece en el panel, incluyendo el orden de las palabras. En todos los casos, La Empresa dará el beneficio de la duda a los concursantes que intenten resolver el puzzle, teniendo en cuenta posibles defectos al hablar, dialectos regionales, concursantes nerviosos por las condiciones del estudio. Cada caso se evaluará individualmente y la decisión de la Empresa será definitiva. Por regla general, los concursantes no deben añadir sonidos ni palabras que no estén en el puzzle y, en general, la solución se considerará correcta si no se añaden ni quitan letras. El concursante no será descalificado por añadir es un o es una a la respuesta, si se da como respuesta a la pregunta del presentador Qué es esto? o A qué estamos mirando? o alguna pregunta de este tipo. En estos casos es un o es una es una parte gramaticalmente correcta de la estructura de la frase. Si al resolver el puzzle el concursante comienza a dar una solución y comete un error, debe corregirlo y resolver correctamente antes de dar la respuesta completa, cada caso se determinará individualmente y la decisión de La Empresa será definitiva. Cuando en el puzzle sólo quedan vocales no se avisará al concursante, es responsabilidad de él conocer este hecho. Si el concursante decide girar la ruleta perderá el turno. Cuando un concursante resuelve el puzzle correctamente, el dinero de los dos concursantes que han perdido se elimina de sus cuentas y el concursante que ha resuelto correctamente el puzzle es recompensado con la cantidad de dinero y/o con los premios que ha conseguido en esa ronda. Normas adicionales para el panel misterio (incorporado a partir del programa 270 en adelante). El desarrollo de este juego es igual a todos los paneles anteriores: giro de ruleta, elección de consonante, posible compra de vocales, posible bancarrota, acumulación de dinero, etc. La diferencia es que para ganar este panel, el concursante, deberá resolver el Misterio que esconde. La pista del panel consistirá en una pregunta. Para ganar el panel, el concursante deberá responder correctamente a esa pregunta. En caso de que el panel esté resuelto, y aún así el concursante no sepa la respuesta correcta al Misterio, el turno pasará al siguiente concursante, que podrá resolver la pregunta y ganar así el panel. Normas adicionales para el panel con Crono o panel cuenta atrás (incorporado a partir del programa 526 en adelante) 7

8 Nuevo panel con un cronómetro en pantalla que muestra una cuenta atrás de un determinado tiempo, el cual marca el límite para que un concursante resuelva el panel y se lleve el premio. En este panel no se hace girar la ruleta y el ganador consigue una cantidad de dinero o premio predeterminado. Cada concursante, por turnos, pide una letra, ya sea vocal o consonante, y tiene la posibilidad de resolver el enigma. En el caso de que el crono llegue a cero, el panel se declara nulo y nadie gana. El concursante que, dentro del tiempo asignado, consiga resolver el panel, se llevará la cantidad prefijada de dinero o premios. En ocasiones dentro del programa puede haber un segundo panel con crono precediendo al último panel del juego, en este caso el concursante que gane dicho panel será el que comience la siguiente ronda. Normas adicionales para el panel al revés (incorporado a partir del programa 616 en adelante) Nuevo panel en el que las palabras tienen las letras cambiadas de orden. Tras una ráfaga identificativa, empieza a desarrollarse como un panel normal. El presentador da una pista y aparece un panel que los concursantes, mediante tiradas de ruleta y compra de vocales, intentarán resolver. La singularidad de este panel es que las palabras están escritas al revés. La resolución del panel puede ser leída de izquierda a derecha o, de derecha a izquierda. El orden en que se lean las palabras no importa mientras que se lean correctamente, es decir, cada palabra al derecho, no al revés. B. Rondas especiales Ronda de bonificación (Ruleta especial): El concursante que tenga más dinero y premios al finalizar el juego es el gran ganador del día y jugará una ronda de bonificación de la siguiente forma: El gran ganador escogerá un sobre y si resuelve el puzzle de bonificación, el presentador abrirá el sobre para descubrir qué es lo que ha ganado. Cómo se resuelve el puzzle de bonificación: Al concursante se le muestra en el puzzle cuatro consonantes y una vocal del puzzle y se le pedirá que escoja tres consonantes y una vocal más. Entonces el concursante dispondrá de 10 segundos para resolver el puzzle, en los cuales el concursante puede dar más de una respuesta. Sin embargo, la respuesta correcta debe comenzar antes de que suene el timbre que marca la finalización del tiempo límite. C. Circunstancias especiales: En los supuestos que se enumeran a continuación y en caso de duda al respecto, la decisión de la Empresa será definitiva. i. Desempate: Si dos o más concursantes ganan la misma cantidad de dinero y esa cantidad es la mayor de todo el programa, los concursantes que hayan empatado jugarán una ronda o prueba de velocidad para 8

9 ii. determinar quién será el ganador. El orden de jugadores se determinará aleatoriamente. Descarte de un puzzle: Si un puzzle se descarta porque un miembro del público dice la respuesta en alto, porque los concursantes son incapaces de resolverlo o por alguna que otra razón, entonces se sustituye por un nuevo puzzle y el dinero y/o premios que los concursantes tuvieran en sus cuentas serían eliminados. D. Normas adicionales para las casillas especiales i. Bancarrota / Quiebra: en el momento en que un concursante caiga en la casilla de Quiebra, pierde el turno y perderá todo lo que haya conseguido durante esa ronda, ya sea dinero o premios, pero no pierde el dinero y los premios que haya conseguido en rondas previas, ii. iii. Pierde Turno: cuando el concursante cae en la casilla de Pierde turno, termina su turno y éste pasa al siguiente concursante; Comodín: esta casilla es un comodín que nos permite volver a girar la ruleta. Cuando un concursante cae en una casilla Comodín, debe decir una letra que tiene que estar en el puzzle para así conseguir el disco de comodín Si acierta, lo consigue y el juego continúa. La cantidad de dinero que hay debajo de esta casilla no se lo queda el concursante. Si la letra que el concursante dice no está en el puzzle, el disco permanece en la ruleta y el turno pasa al siguiente jugador. El concursante puede usar el comodín cuando: pida una letra que ya ha salido en el puzzle, pida una letra que no está en el puzzle, caiga en las casillas pierde turno o quiebra, pida una vocal específica sin tener dinero para comprarla, compre una vocal que no está en el puzzle, de una respuesta incorrecta, pida una vocal cuando iba a pedir una consonante o pida una vocal especifica después de hacer girar la ruleta. Sin embargo, si el concursante cae en una casilla de quiebra pierde todo el dinero y premios que haya conseguido durante esa ronda. El concursante puede quedarse la carta de comodín y usarla en cualquiera de las rondas del programa, excepto en la ronda de bonificación o ruleta especial. Es responsabilidad del concursante hacer saber al presentador cuando la quiere usar. iv. Bote La casilla de Bote se sitúa en una ronda dentro del programa. Cada día la cantidad del Bote comienza con un importe prefijado al inicio del programa y va aumentando con cada giro de la ruleta. Para poder ganar el dinero del Bote el concursante debe hacer girar la ruleta, caer en la casilla de bote, decir una consonante que este en el puzzle, hacer saber al presentador si quiere resolver el puzzle y resolverlo correctamente dentro del tiempo límite de 5 segundos. 9

10 Si el concursante resuelve el puzzle tal y como se ha descrito, entonces gana la cantidad que en ese momento haya en el bote, además de la cantidad de dinero que tenga acumulada en su cuenta cuando la ronda haya terminado. Si el concursante, después de caer en la casilla de Bote, dice una consonante que no está en el puzzle, entonces el concursante pierde el turno. Si el concursante, después de caer en la casilla Bote, da una consonante correcta y decide resolver el puzzle, pero falla, entonces el concursante pierde su turno. La casilla de Bote sólo estará disponible durante las rondas que marque el programa y la cantidad del Bote no se acumula de programa a programa ni de ronda a ronda. Si un concursante tiene una carta de comodín y cae en la casilla de bote pueden darse las diversas situaciones: a) el concursante dice letra errónea y utiliza la carta de comodín, gira la ruleta de nuevo, compra una vocal e intenta resolver el puzzle (en este caso ganaría la cantidad de dinero que tuviera en su cuenta, pero no la cantidad del bote ) b) Si el concursante cae en la casilla del Bote y dice una consonante correcta, pero resuelve incorrectamente el puzzle, puede utilizar su carta de comodín y hacer girar la ruleta, comprar una vocal, o resolver el puzzle (en ese caso ganaría la cantidad de dinero que tuviera en su cuenta, pero no la cantidad del bote v. Casilla de Bueno o malo (representada por el signo? ) El contenido de esta casilla es una sorpresa para el concursante, y éste debe arriesgarse para descubrir qué es lo que contiene. Si un concursante cae en esta casilla y adivina una letra del puzzle, puede tomar la cantidad de dinero que le indique el presentador o arriesgarse y escoger la casilla de bueno o malo que puede contener un premio, bancarrota, dinero o un comodín. Igualmente podrá doblar (x2) o quedarse con la mitad ( /2) la cantidad acumulada en ese panel. (nuevo) Explicación del comodín X 2 y / 2: - X 2: Multiplica por dos la cifra que lleve el concursante en ese panel. - / 2: Divide entre dos la cifra que lleve el concursante en ese panel. - Importante: El comodín X2 y / 2 sólo multiplica o divide la cantidad en dinero obtenida por el concursante, no se aplica a los premios en especie. Casillas incorporadas a partir del programa 526: Las siguiente casillas pueden o no estar en las rondas de la ruleta de la suerte a) Casilla X2 I/2: Al descubrir su reverso dobla o divide entre dos la cantidad. b) Casilla Quiebra / Comodín: Al descubrir su reverso debajo encontraremos Quiebra o Comodín. El concursante puede decidir descubrirlo o seguir jugando y no conseguir puntos. 10

11 En dichas casillas, a) y b), cuando un concursante cae en una de ellas, debe decir una consonante y, si dicha consonante está en el panel, el concursante puede elegir entre arriesgarse y levantar la casilla sabiendo que sólo puede haber una de esas dos opciones (X2 ½) o (Quiebra Comodín). En caso de que un concursante no quiera arriesgarse a levantar dicha casilla, puede seguir jugando normalmente sin sumar dinero en esa tirada. c) Casilla / Quiebra: En el espacio de una casilla normal el concursante puede caer en dos quiebras o en un superpremio de Sisifus Producciones se reserva el derecho de cambiar, añadir, eliminar, modificar o corregir cualquiera de estas reglas según su propio criterio. SECCIÓN C: PREMIOS 1. Clases de premios Los concursantes pueden obtener dos tipos de premios: a) una cantidad dineraria, y b) premios en especie de diversa naturaleza. Los premios en especie ganados durante la grabación del programa no se confirmarán a los concursantes hasta que el proveedor del premio en cuestión confirme su entrega a A3TV. En el supuesto de que el proveedor del premio en especie no hiciera efectiva la entrega del mismo a A3TV, queda a discrecionalidad de ésta suplir el premio por otro de similares características, o en su caso de valor aproximado. Por otra parte existen varias categorías de premios: a) La sorpresa: se gana utilizando la ruleta. Para ganarlo el concursante debe caer en la casilla correspondiente, elegir una letra correcta y ganar la ronda b) El Gran Premio: mencionado por el presentador como un premio de bonificación. c) La Golosina: se gana utilizando la ruleta. Para ganarlo el concursante debe caer en la casilla correspondiente, elegir una letra correcta y ganar la ronda. Si el concursante que cae en su casilla no dice una letra correcta el premio permanece en la ruleta y el turno pasa al siguiente jugador. El concursante no puede caer en bancarrota y debe resolver el puzzle para ganarlo. La cantidad de dinero que hay bajo la casilla golosina no se la queda el concursante. En ocasiones especiales, se añaden dos categorías adicionales: d) El Súper Premio y el Súper Gran Premio. Normalmente se trata de una combinación de premios. La presencia de estos premios no es obligatoria en el programa y se establecerá según estipule la productora del programa. 2. Entrega de los Premios El procedimiento para la entrega del premio será de la siguiente forma: A. En el periodo máximo de cinco (5) días hábiles, desde la participación de cada concursante en el programa, la correspondiente persona autorizada al efecto por 11

12 A3TV, se pondrá en contacto telefónico con el concursante que hubiera ganado premios, con el fin de facilitarle la siguiente información: i. La cuantía total de la cantidad dineraria ganada, y en su caso, y si fuera posible confirmación de los premios en especie ganados durante la grabación del concurso. En caso de que los premios en especie no se puedan confirmar en ese momento, A3TV informará al concursante de su entrega o sustitución tan pronto como le sea posible y dentro del plazo establecido para su entrega. Si el premio en especie consistiese en un vehículo, el coste de matriculación correrá a cargo del concursante ganador. ii. iii. iv. Información sobre las obligaciones legales de A3TV de practicar el ingreso a cuenta y la declaración correspondiente a la Agencia Tributaria con relación al PREMIO, y advertencia de la obligación de declaración en el correspondiente IRPF anual que recae sobre el ganador de PREMIO y que se computará sobre la totalidad de valor del mismo. Aceptación del PREMIO. En este caso, el ganador deberá autorizar expresamente la grabación de dicha aceptación emitida telefónicamente. Rechazo de los premios. En este supuesto, A3TV ofrecerá al ganador un plazo de dos (2) días hábiles para que manifieste a A3TV su rechazo al PREMIO obtenido. La renuncia efectiva del premio deberá realizarla el concursante por escrito a A3TV. Si transcurrido el plazo anteriormente previsto A3TV no hubiese recibido comunicación del concursante rechazando el premio, se entenderá aceptado, y el concursante asumirá todas las consecuencias derivadas de dicha aceptación. B. Una vez el premio sea aceptado por el concursante, se entregará en el lugar designado al efecto por A3TV. Los premios en especie serán entregados en el domicilio de concursante, salvo la entrega de vehículos que será el concursante quien deberá desplazarse hasta el lugar donde se encuentre el vehículo para poder efectuar la recogida del mismo. No obstante, estas indicaciones se realizan con carácter general y en consideración a la viabilidad de la entrega y la naturaleza del premio en especie, A3TV se reserva la capacidad de concretar el lugar de la entrega en cada caso concreto. El total de la cantidad dineraria ganada será entregada mediante trasferencia bancaria a la cuenta que el concursante indique a A3TV o cheque nominativo. C. A3TV entregará el premio al concursante en un plazo de cuatro (4) meses desde que el concursante acepte el mismo. D. A3TV realizará los ingresos a cuenta o retención sobre el valor de los premios entregados previstos en la ley. Asimismo, A3TV comunicará a Hacienda la cuantía de estos premios, enviándose al concursante un certificado por el importe del premio y las retenciones pertinentes, a los efectos fiscales oportunos. SECCION D: PROTECCION DE DATOS 12

13 Los datos personales proporcionados por los aspirantes y/o concursantes del Concurso, se incorporarán al fichero de LA RULETA DE LA SUERTE cuyo responsable es Sisifus Producciones, S.A. Este fichero se utilizará para mantener las relaciones y comunicaciones necesarias con los aspirantes y/o concursantes durante la realización del Concurso. El ejercicio de los derechos de acceso, rectificación, cancelación y oposición podrá realizarse de acuerdo con el procedimiento establecido en la Ley Orgánica 15/1999, de 13 de diciembre de Protección de Datos de Carácter Personal y sus normas de desarrollo, en la siguiente dirección: Sisifus Producciones, C/ José Abascal nº 55, 7 º piso puerta D, Madrid. 13

14 ANEXO I Don/Doña..., mayor de edad, con domicilio en...,con D.N.I. número..., (en adelante el Concursante) en su propio nombre y representación, DECLARA I.- Que desea participar de forma voluntaria en el concurso de ANTENA 3 DE TELEVISION, S.A. y SISIFUS PRODUCCIONES (en adelante la SOCIEDAD) denominado LA RULETA DE LA SUERTE (en adelante el CONCURSO), y a tal efecto ha sido informado de las características de dicho concurso, de sus normas de funcionamiento y de los planes para su grabación y emisión, aceptando íntegramente unos y otras. II.- Que, durante toda su estancia en los estudios de grabación o en cualquier otro lugar designado por la SOCIEDAD para realizar la grabación del CONCURSO, se adaptará a las indicaciones que reciba de la Dirección y/o Producción del mismo. III.- Que la participación en el referido programa se realiza bajo su única y exclusiva responsabilidad, eximiendo por tanto expresamente a la SOCIEDAD frente a cualquier reclamación que pudiera derivarse de dicha intervención. IV.- Que se abstendrá durante su participación en el CONCURSO de realizar manifestaciones o llevar a cabo actuaciones que puedan violar los derechos de terceras personas, muy especialmente los relativos al honor, intimidad y propia imagen, y se compromete a mantener indemne a la SOCIEDAD frente a cualquier reclamación que pudiera efectuarse como consecuencia de dichos actos. V.- Que se abstendrá, de hacer menciones o mostrar o utilizar objetos en el CONCURSO que puedan suponer publicidad o promoción de cualquier producto o marca comercial, salvo que haya sido previamente autorizado y de forma expresa por la SOCIEDAD para ello. VI.- Que cede a la SOCIEDAD, en exclusiva y sin limitación temporal ni territorial alguna, la totalidad de los derechos de explotación de imagen derivados de su participación, así como su nombre, imagen personal, biografía, fotografías y grabaciones de entrevistas (sus Participaciones Adicionales), y específicamente; los derechos de reproducción, transformación, distribución y comunicación pública en todo tipo de soportes y mediante la utilización de cualquier procedimiento de reproducción técnica de imagen o sonido, total o parcial o sistema de explotación sin más limitaciones que las derivadas de la vigente Ley de Propiedad Intelectual, incluyéndose, expresamente, la comercialización en soporte vídeo, la difusión en Internet y el desarrollo interactivo del CONCURSO. En consecuencia, la SOCIEDAD podrá utilizar libremente los registros audiovisuales obtenidos con su participación en el mencionado programa. Dicha facultad incluye su utilización para la promoción de la propia cadena, del CONCURSO o de cualesquiera otros programas de la cadena. Además la SOCIEDAD podrá utilizar sus Participaciones Adicionales en productos de merchandising, publicaciones escritas y en Internet, incluso como parte de cualquier juego u otro concurso realizado por Internet en relación con el CONCURSO. 14

15 Los derechos adquiridos por la SOCIEDAD incluyen la facultad de cederlos a terceros, en todo o en parte, sin ningún tipo de limitación. VII.- La SOCIEDAD no adquiere compromiso alguno respecto de la emisión de la participación del invitado y/o el acompañante en el CONCURSO, pudiendo, en consecuencia, emitirla en el momento que considere oportuno, hacerlo de forma parcial e incluso no emitirla. Y para que así conste, firman el presente documento en Madrid, a... de... de EL CONCURSANTE Fdo. 15

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